Laboratório Maker
O Laboratório Maker do Curso de Licenciatura em Computação do CESIT/UEA iniciou suas atividades em fevereiro de 2025, configurando-se como um espaço estratégico de ensino, pesquisa e extensão, voltado à promoção da cultura maker, da inovação educacional e do fortalecimento do ensino de Computação na Educação Básica. Vinculado diretamente ao curso de Licenciatura em Computação, o laboratório integra a estrutura institucional de apoio aos Programas de Pós-Graduação Stricto Sensu da UEA, atuando de forma articulada com o Mestrado Profissional em Processos e Tecnologias Educacionais (ProfEducaTec) e o Mestrado Profissional em Ensino de Computação (ProfComp).
O Lab Maker tem como objetivo central qualificar a formação inicial e continuada de professores, capacitando licenciandos e pós-graduandos para a aplicação de metodologias ativas, práticas experimentais e abordagens interdisciplinares no ensino de Computação. Nesse contexto, desenvolve e valida recursos didáticos físicos e digitais, como jogos, cartas, aplicações educacionais e atividades desplugadas, voltadas ao desenvolvimento do pensamento computacional e à aprendizagem significativa.
O laboratório também promove projetos de programação e robótica educacional, utilizando plataformas e tecnologias como Scratch, Arduino, Tinkercad, kits de robótica e ambientes de simulação, com foco no ensino de lógica de programação, resolução de problemas e desenvolvimento de competências computacionais. Paralelamente, fomenta práticas pedagógicas com tecnologias emergentes, incluindo inteligência artificial, realidade aumentada, impressão 3D e Internet das Coisas (IoT), aplicadas a contextos educacionais.
No campo da pesquisa, o Lab Maker abriga projetos de iniciação científica e tecnológica, investigações sobre cultura maker, educação em Computação, inclusão digital e tecnologias educacionais, com especial atenção aos desafios e às especificidades das escolas da Amazônia. São realizadas análises sobre o impacto de metodologias ativas, como Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e Gamificação, no processo de ensino e aprendizagem.
Neste sentido, o laboratório atua fortemente na extensão universitária, por meio da oferta de cursos, oficinas e formações continuadas para professores da Educação Básica, bem como no desenvolvimento de projetos comunitários de inclusão digital, feiras científicas, hackathons e ações de popularização da Computação. Essas iniciativas são realizadas em parceria com escolas e instituições locais, contribuindo para a democratização do acesso às tecnologias digitais, o fortalecimento da formação docente e a inovação pedagógica no contexto amazônico.