Diretório de Laboratórios da Universidade do Estado do Amazonas - UEA

Sobre a iniciativa

Através do Diretório de Laboratórios, os membros da comunidade acadêmica da UEA podem acessar informações detalhadas sobre cada laboratório, incluindo sua localização, infraestrutura disponível, linhas de pesquisa, responsáveis, colaboradores e muito mais. Essa ferramenta facilita o planejamento e a organização de atividades acadêmicas e de pesquisa, promovendo uma maior integração entre os diferentes departamentos e áreas de conhecimento da universidade. Em suma, o Diretório de Laboratórios da Universidade do Estado do Amazonas desempenha um papel crucial no fomento da pesquisa científica, no ensino de qualidade e na formação de profissionais capacitados e preparados para enfrentar os desafios do mundo contemporâneo.

Imagem logo do Campus Lab
Laboratórios

214

Equipamentos

909

Laboratórios Disponiveis

Resultados Encontrados: 214
Imagem do Laboratório

Espaço de Atendimento Psicossocial da UEA - EPSICO

Laboratório de pesquisa do Espaço de Atendimento Psicossocial (EPSICO). Os objetivos de um laboratório de pesquisa são: 1. Oferecer suporte psicológico: Promover a prestação de serviços de Psicologia aos acadêmicos da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), visando apoiar o enfrentamento de questões emocionais, comportamentais e cognitivas que impactam o desempenho acadêmico e a saúde mental. 2. Desenvolver pesquisas psicossociais: Investigar as interseções entre saúde mental, direitos humanos e contextos de vulnerabilidade social, gerando conhecimento sobre as demandas psicológicas de acadêmicos e outros membros da comunidade universitária, com foco nas questões psicossociais mais prevalentes. 3. Capacitar profissionais e estudantes: Oferecer um espaço formativo para acadêmicos e profissionais da área de Psicologia e saúde, promovendo o desenvolvimento de habilidades práticas e teóricas no atendimento de demandas psicológicas, socioafetivas e comportamentais. 4. Inovar em estratégias de cuidado: Explorar e testar intervenções psicossociais inovadoras, com base nas demandas específicas dos atendidos, e avaliar a eficácia dessas intervenções para aprimorar a prática de cuidado em saúde mental no contexto universitário. 5. Promover a inclusão e equidade: Contribuir para a criação de um ambiente universitário mais inclusivo e acolhedor, focado na equidade de acesso aos cuidados psicológicos e na promoção da saúde mental de grupos historicamente marginalizados.

Imagem do Laboratório

Laboratório Maker

Oficinas para disseminação da cultura maker para o ensino de Computação. Desenvolvimento de atividades práticas para os licenciandos explorarem métodos ativos para o ensino de Computação na Educação Básica. Desenvolvimento de materiais didáticos e objetos de aprendizagem. Criação de recursos educacionais, como protótipos de robôs, jogos de tabuleiro, jogos de cartas, aplicações digitais e atividades desplugadas para apoiar o ensino de Computação. Projetos de programação e robótica educacional. Uso de plataformas como Scratch, Arduino, Tinkercad e kits de robótica para ensino de lógica de programação em sala de aula. Práticas de ensino com tecnologias emergentes. Experimentação com inteligência artificial, realidade aumentada, impressão 3D e IoT para aplicações educacionais. Laboratórios de esnino práticos para formação docente. Realização de sessões de experimentação onde licenciandos testam e aplicam metodologias ativas em Computação. Pesquisa sobre cultura maker e ensino de Computação. Projetos de iniciação científica e tecnológica sobre a abordagens maker no ensino e aprendizagem de Computação na Educação Básica. Desenvolvimento e validação de recursos tecnológicos. Criação de ferramentas e aplicativos educacionais para apoiar o ensino e aprendizagem de Computação. Investigação sobre inclusão digital e tecnologias para educação em Computação. Estudos sobre desafios e soluções para levar o ensino de Computação às escolas da Amazônia. Análise do impacto de metodologias ativas no ensino de Computação. Realização de pesquisa sobre a aplicação de Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), Aprendizagem Baseada por Projetos (ABP) e Gamificação. Cursos e oficinas para professores da Educação Básica. Capacitação de docentes no uso da cultura maker para o ensino de Computação. Projetos comunitários de inclusão digital. Ações para levar alfabetização digital e pensamento computacional para escolas e comunidades. Feiras e hackathons para ensino de popularização da Computação. Organização de eventos para estimular inovação e criatividade no ensino de Computação. Parcerias com escolas e instituições locais. Projetos colaborativos para implementar o ensino de Computação em diferentes contextos educacionais.